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Pilotes, mécaniciens et ingénieurs : construire votre effectif
Une voiture de course ne vaut jamais mieux que les personnes qui l’entourent. Mais tous les rôles de l’équipe ne se valent pas – et celui qui comprend comment le jeu pondère pilotes et personnel peut bâtir un effectif gagnant pour une fraction de ce que paie la concurrence.
Le pilote et l’équipe – comment ils sont pondérés
La capacité de course de la voiture est calculée à partir de trois éléments : le niveau du pilote, le niveau cumulé des mécaniciens de la voiture et le niveau cumulé de ses ingénieurs. Chaque point de niveau du pilote pèse dix fois plus qu’un point du personnel – mais les points du personnel s’additionnent. Deux mécaniciens à 80 et 10 donnent 90, cinq mécaniciens à 80 donnent 400.
Le pilote et l’équipe ont ainsi une importance à peu près égale. Un pilote à 100 et une équipe complète de cinq mécaniciens et cinq ingénieurs à 100 pèsent autant. Et un mécanicien supplémentaire à 60 fait progresser la voiture presque autant qu’un pilote meilleur de dix points – souvent pour un coût moindre.
La forme du jour du pilote varie en outre : avant chaque qualification et chaque course, une performance comprise entre 70 et 100 % de son niveau est tirée au sort. Même le meilleur pilote a de mauvais jours, alors ne jugez pas un pilote sur une seule course.
Chaque membre du personnel compte
Comme le jeu additionne le niveau des mécaniciens et ingénieurs affectés à une voiture, quelques règles simples s’appliquent :
- Plus de personnel rend toujours la voiture meilleure. Même une recrue faible ajoute ses points – personne ne tire les autres vers le bas.
- Remplissez les deux voitures. Au maximum cinq mécaniciens et cinq ingénieurs par voiture sont pris en compte. Une voiture avec cinq personnes à chaque poste est bien plus forte qu’une voiture avec une ou deux.
- Montez en gamme dès que possible. Une fois l’équipe complète, l’étape suivante consiste à remplacer le plus faible par quelqu’un de meilleur – la différence de niveau correspond exactement à ce que gagne la voiture.
- Le personnel en Réserve et le personnel supplémentaire coûtent un salaire mais n’influencent pas la course.
- Une voiture sans aucun mécanicien ni ingénieur compte comme si l’équipe avait un niveau de 10 – il en faut donc au moins un par voiture.
Recruter coûte 100 000 kr, puis vous versez le salaire hebdomadaire prévu par le contrat. Une nouvelle recrue commence à environ 40 000 kr par semaine, et le salaire est d’autant plus élevé que la personne est bonne et que votre division est haute. Une recrue faible coûte peu et vaut toujours mieux qu’une place vide, tant que le budget supporte le salaire. Une recrue forte coûte plus cher mais apporte aussi davantage.
Nommez des chefs et placez-les bien
Vous pouvez nommer un Chef mécanicien et un Chef ingénieur. Le chef reçoit 20 % de niveau supplémentaire dans le calcul de la voiture à laquelle il est affecté. Placez donc les chefs sur la voiture que vous voulez privilégier – généralement celle de votre meilleur pilote, ou celle qui vise une place de promotion.
Les ingénieurs décident de la course
En qualifications, mécaniciens et ingénieurs comptent autant. En course, les ingénieurs ont en revanche trois effets supplémentaires :
- Ils réduisent l’usure des pneus – dès que les ingénieurs de la voiture totalisent un niveau de 100, l’usure coûte 65 % de moins, ce qui est l’effet maximal.
- Ils apportent un bonus aux stands qui continue de croître avec le niveau cumulé de l’équipe.
- Ils rendent les arrêts aux stands plus rapides – d’environ 3,6 secondes avec une équipe faible jusqu’aux arrêts les plus rapides du jeu, autour de 1,6 seconde.
Des ingénieurs forts vous permettent en outre de rouler avec des pneus plus tendres en course sans que l’usure n’efface l’avantage, comme l’explique le guide tactique. Si vous ne pouvez investir que dans un seul groupe de personnel, les ingénieurs sont le meilleur choix.
Entraînement : cinq attributs, un niveau
Tous les pilotes, mécaniciens et ingénieurs ont cinq attributs de 0 à 100, et leur niveau en est la moyenne. L’Expérience augmente automatiquement de 5 points par an et ne s’entraîne pas. Les quatre autres s’entraînent lors de la course d’entraînement du lundi, à laquelle jusqu’à trois personnes par groupe peuvent participer gratuitement pour améliorer un attribut de 1 à 5 points.
Comme le niveau est une simple moyenne, peu importe lequel des quatre attributs vous entraînez – chaque point vaut autant. Il existe toutefois une différence pratique : les attributs proches de 100 ne peuvent plus beaucoup progresser, alors orientez l’entraînement vers les attributs les plus bas.
L’âge : planifiez trois saisons à l’avance
Tout le monde dans le jeu vieillit d’un an à chaque changement de saison. L’âge façonne l’avenir de l’effectif de trois manières :
| Rôle | Ce qui se passe |
|---|---|
| Pilotes | Débutent à 20 ans. Vitesse, Gestion des pneus, Défense et Esprit d’équipe déclinent progressivement après 30 ans, et le déclin s’accentue avec l’âge. Retraite à 40 ans. |
| Mécaniciens & ingénieurs | Aucune baisse de niveau. L’expérience continue d’augmenter. Retraite à 60 ans. |
| Directeur d’équipe | Progresse de +1 dans chaque compétence chaque semaine. Retraite à 60 ans. |
Un pilote plus âgé a donc beaucoup d’Expérience mais des autres attributs en baisse. Le pilote idéal à acheter a souvent environ vingt-cinq ans : assez expérimenté pour être bon maintenant, et avec de nombreuses années devant lui avant le début du déclin.
Les mécaniciens et ingénieurs sont au contraire des investissements à long terme – ils ne perdent jamais de niveau et peuvent rester dans l’équipe pendant des décennies.
Le style de pilotage compte plus que vous ne le pensez
Chaque pilote a un style de pilotage : agressif, défensif ou équilibré. Les pilotes agressifs roulent plus près de la limite et ont un risque nettement plus élevé d’endommager la voiture. Un dégât fait baisser un composant de 10 à 70 % de façon permanente, et la reconstruction peut coûter des centaines de milliers de couronnes. Deux pilotes agressifs dans la même équipe forment donc une combinaison coûteuse.
Le programme junior : les pilotes de demain
Grâce à vos recruteurs, vous pouvez trouver une fois par semaine un espoir de 15 à 19 ans pour 500 000 kr. Les espoirs peuvent suivre un entraînement de préparation chaque semaine et sont intégrés au banc des réservistes à 20 ans – avec un contrat protégé de quatre ans dont personne ne peut activer la clause de rachat. C’est le moyen le plus sûr de former votre propre pilote vedette sans affronter les autres équipes sur le marché des transferts.
Résumé
- Le pilote et l’équipe ont une importance à peu près égale – le niveau du personnel s’additionne.
- Complétez l’équipe : cinq mécaniciens et cinq ingénieurs par voiture, puis montez en gamme.
- Les ingénieurs comptent le plus en course.
- Placez les chefs sur la voiture que vous privilégiez.
- Achetez des pilotes d’une vingtaine d’années et anticipez le déclin après 30 ans.
- Construisez un programme junior avant que vos pilotes n’approchent 40 ans.
Pour savoir comment négocier les bons contrats avec votre effectif, lisez le guide des contrats et du marché des transferts.
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