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Pilotos, mecánicos e ingenieros: cómo formar tu plantilla
Un coche de carreras nunca es mejor que las personas que lo rodean. Pero no todos los puestos del equipo pesan lo mismo, y quien entiende cómo pondera el juego a pilotos y personal puede formar una plantilla ganadora por una fracción de lo que paga la competencia.
El piloto y el equipo: cómo se ponderan
La capacidad de carrera del coche se calcula a partir de tres partes: la habilidad del piloto, la habilidad sumada de los mecánicos del coche y la habilidad sumada de sus ingenieros. Cada punto de habilidad del piloto pesa diez veces más que un punto del personal, pero los puntos del personal se suman. Dos mecánicos de 80 y 10 dan 90; cinco mecánicos de 80 dan 400.
Eso hace que el piloto y el equipo sean más o menos igual de importantes. Un piloto de 100 y un equipo completo de cinco mecánicos y cinco ingenieros de 100 pesan lo mismo. Y un mecánico extra de 60 mejora el coche casi tanto como un piloto diez puntos mejor, a menudo por menos dinero.
Además, la forma del día del piloto varía: antes de cada clasificación y cada carrera se sortea un rendimiento de entre el 70 y el 100 % de su habilidad. Hasta el mejor piloto tiene días malos, así que no juzgues a un piloto por una sola carrera.
Cada miembro del personal del coche cuenta
Como el juego suma la habilidad de los mecánicos e ingenieros asignados a un coche, se aplican unas reglas sencillas:
- Más personal siempre mejora el coche. Incluso un fichaje flojo suma sus puntos: nadie arrastra a los demás hacia abajo.
- Completa ambos coches. Cuentan como máximo cinco mecánicos y cinco ingenieros por coche. Un coche con cinco en cada puesto es mucho más fuerte que uno con uno o dos.
- Mejora la plantilla cuando puedas. Con el equipo completo, el siguiente paso es sustituir al más flojo por alguien mejor: la diferencia de habilidad es exactamente lo que gana el coche.
- El personal en Reserva y el personal extra cuestan salario, pero no influyen en la carrera.
- Un coche sin ningún mecánico ni ingeniero cuenta como si el equipo tuviera habilidad 10, así que necesitas al menos uno por coche.
Contratar cuesta 100.000 kr y después pagas el salario semanal que fija el contrato. Un nuevo fichaje empieza con unos 40.000 kr a la semana, y el salario es más alto cuanto mejor es la persona y cuanto más alta es tu división. Un fichaje flojo es barato y sigue siendo mejor que un puesto vacío, siempre que el presupuesto aguante el salario. Uno fuerte cuesta más, pero también aporta más.
Nombra jefes y colócalos bien
Puedes nombrar un Mecánico jefe y un Ingeniero jefe. El jefe recibe un 20 % extra de habilidad en el cálculo del coche al que está asignado. Así que coloca a los jefes en el coche que quieras priorizar: normalmente el de tu mejor piloto, o el que lucha por un puesto de ascenso.
Los ingenieros deciden la carrera
En la clasificación, mecánicos e ingenieros pesan lo mismo. En carrera, en cambio, los ingenieros tienen tres efectos extra:
- Reducen el desgaste de los neumáticos: en cuanto los ingenieros del coche suman 100 de habilidad, el desgaste cuesta un 65 % menos, que es el efecto máximo.
- Dan un bono de boxes que sigue creciendo cuanta más habilidad sumada tenga el equipo.
- Hacen las paradas en boxes más rápidas: de unos 3,6 segundos con un equipo débil hasta las más rápidas del juego, de alrededor de 1,6 segundos.
Los ingenieros fuertes te permiten además usar neumáticos más blandos en carrera sin que el desgaste se coma la ventaja, como se explica en la guía de táctica. Si solo puedes invertir en un grupo de personal, los ingenieros son la mejor opción.
Entrenamiento: cinco atributos, una habilidad
Todos los pilotos, mecánicos e ingenieros tienen cinco atributos de 0 a 100, y su habilidad es la media de ellos. La Experiencia crece automáticamente 5 puntos al año y no se puede entrenar. Los otros cuatro se entrenan en la carrera de entrenamiento del lunes, en la que hasta tres personas por grupo pueden participar gratis y mejorar un atributo entre 1 y 5 puntos.
Como la habilidad es una media simple, da igual cuál de los cuatro atributos entrenes: cada punto vale lo mismo. Pero hay una diferencia práctica: los atributos cercanos a 100 ya no pueden crecer mucho más, así que orienta el entrenamiento hacia los atributos más bajos.
La edad: planifica con tres temporadas de antelación
Todos en el juego cumplen un año más en cada cambio de temporada. La edad marca el futuro de la plantilla de tres maneras:
| Puesto | Qué ocurre |
|---|---|
| Pilotos | Empiezan a los 20. Velocidad, Gestión de neumáticos, Defensa y Trabajo en equipo empeoran poco a poco a partir de los 30, y el declive aumenta con la edad. Retirada a los 40. |
| Mecánicos e ingenieros | Sin pérdida de habilidad. La experiencia sigue creciendo. Retirada a los 60. |
| Director de equipo | Mejora +1 en cada habilidad cada semana. Retirada a los 60. |
Un piloto veterano tiene, por tanto, mucha Experiencia pero el resto de atributos en descenso. El piloto ideal para fichar suele rondar los veinticinco años: con experiencia suficiente para rendir ya y con muchos años por delante antes de que empiece el declive.
Los mecánicos y los ingenieros, en cambio, son inversiones a largo plazo: nunca pierden habilidad y pueden quedarse en el equipo durante décadas.
El estilo de conducción importa más de lo que crees
Cada piloto tiene un estilo de conducción: agresivo, defensivo o equilibrado. Los pilotos agresivos conducen más al límite y tienen bastante más riesgo de dañar el coche. Un daño reduce un componente entre un 10 y un 70 % de forma permanente, y reconstruirlo puede costar cientos de miles de coronas. Dos pilotos agresivos en el mismo equipo son, por tanto, una combinación cara.
El programa junior: los pilotos del futuro
A través de tus ojeadores puedes encontrar una vez por semana a una promesa de entre 15 y 19 años por 500.000 kr. Las promesas pueden hacer entrenamiento de preparación cada semana y pasan al banquillo de reservas al cumplir 20, con un contrato protegido de cuatro años cuya cláusula de rescisión nadie puede activar. Es la forma más segura de formar a tu propio piloto estrella sin competir con otros equipos en el mercado de fichajes.
Resumen
- El piloto y el equipo son más o menos igual de importantes: la habilidad del personal se suma.
- Completa el equipo: cinco mecánicos y cinco ingenieros por coche, y después mejóralo.
- Los ingenieros son lo que más importa en carrera.
- Coloca a los jefes en el coche que priorizas.
- Ficha pilotos de veintitantos años y planifica el declive a partir de los 30.
- Crea un programa junior antes de que tus pilotos se acerquen a los 40.
Cómo negociar los contratos adecuados con tu plantilla lo explicamos en la guía de contratos y mercado de fichajes.
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