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アンダーカットとは?ゲーム名の由来となったピット戦術
「アンダーカット」は現代のモータースポーツで最もよく使われる言葉のひとつであり、私たちのゲームの名前でもあります。でも、実際にはどういう意味で、なぜうまくいき、なぜときにはまったくうまくいかないのでしょうか?
基本的な考え方
少なくとも1回はタイヤ交換が必要なレースでは、「いつピットに入るか」という戦術的な問題が生まれます。ライバルの後ろを走っていてコース上では抜けないドライバーには、もうひとつの選択肢があります。ピットで抜くことです。
アンダーカットは次のように進みます。
- 車Bは車Aのすぐ後ろを走っていますが、コース上では抜けません。
- 車Bが先にピットに入り、新品のタイヤに交換します。
- 車Aはすり減ったタイヤのまま、さらに1~2周コースにとどまります。
- 車Bは新品タイヤで最初の数周を、古いタイヤの車Aよりかなり速く走ります。
- 車Aがようやくピットに入ってコースに戻ったとき、車Bはすでに差を詰めて前に出ています。
つまり、2台が並んで走ることなくオーバーテイクが成立するのです。決め手はタイヤのグリップ、数周分のペース、そしてピットストップの速さです。
なぜうまくいくのか?
アンダーカットは、新品タイヤがすり減ったタイヤよりはるかに速いことを前提にしています。その差が大きいほど、ライバルがまだ古いタイヤで走っている周回で、追う側の車は多くのタイムを稼げます。アンダーカットを強力にする要素は3つあります。
- タイヤの摩耗が激しい。タイヤがよく摩耗するコースほど、新品と古いタイヤの差が大きくなります。
- ピットストップが速い。ピットで節約した0.1秒は、コース上で取り戻すべき0.1秒が減ることを意味します。
- ピットアウト後にクリアな状態。ピットストップ後に遅い車の後ろに出てしまうと、優位は失われます。
オーバーカット――その逆
ときには逆のほうがうまくいくこともあります。オーバーカットでは、ライバルより長くコースにとどまります。新品タイヤが本来の速さを発揮するまでに数周かかる場合、自分の車が古いタイヤでもまだ良いペースを保てる場合、あるいはライバルがピットストップ後に渋滞にはまった場合に有効です。アンダーカットとオーバーカットの両方を理解しているチームは、状況に応じて適切な手を選べます。
アンダーカットが失敗するとき
- タイヤがほとんど摩耗しないため、新品タイヤの優位が小さすぎる。
- ピットストップが遅く、稼いだタイムを食いつぶしてしまう。
- 追う側の車が遅い車の後ろでコースに戻ってしまう。
- ライバルが次の周にピットインして応戦する――いわゆる「カバー」です。
Undercut Racing Managerにおけるアンダーカット
ゲームでは1周ごとに操作するわけではありませんが、同じ原則がレースの勝敗の決まり方に組み込まれています。
- タイヤ選択と摩耗。柔らかいタイヤは最も速い反面、最も早く摩耗し、摩耗はコーナーの多いコースで最も大きな不利になります。まさに現実のアンダーカットが最も効果を発揮する条件です。
- エンジニアとピットストップ。チームのエンジニアは、ピットストップの速さ――弱いスタッフでの約3.6秒から、人数が揃った強力なスタッフでの約1.6秒まで――と、タイヤの摩耗をどれだけ補えるかを決めます。
- ピット戦略。各車はリザルトに表示される戦略でピットストップを行います。たとえば攻撃的な1ストップやバランス型の2ストップです。車のタイヤ性能が高いほど、攻撃的な戦略が報われやすくなります。
- ピットストップ記録。統計 → 記録には、ゲーム史上最速のピットストップと、それを記録したチームが保存されます。
実践的な教訓は現実と同じです。強いエンジニアと良いタイヤを持つチームは、より攻撃的に走る余裕があります。それをレース前の選択にどう落とし込むかは戦術ガイドで、エンジニアがなぜそれほど重要なのかはスタッフガイドでご確認ください。
用語集
- アンダーカット – ライバルより先にピットインし、新品タイヤでタイムを稼ぐこと。
- オーバーカット – ライバルより長くコースにとどまり、クリアな状態でタイムを稼ぐこと。
- スティント – 2回のピットストップの間に車が走る区間。
- タイヤの摩耗 – スティント中にタイヤのグリップがどれだけ早く低下するか。
- 1ストップ/2ストップ – レースで予定しているピットストップの回数。
- カバー – ライバルのピットストップに対し、直後に自分もピットインして応戦すること。
